Ya era hora de hablar de este juego. El primer Fire Emblem
que he comprado (mas no el primero que he jugado), de hecho son muchos los adjetivos que
podría usar para calificarlo rápidamente, divertido, adictivo, emocionante,
memorable entre muchos otros. Su nombre Awakening le sienta como anillo al dedo
pues traduce despertar y eso fue lo que significo este juego para su franquicia
el despertar un largo letargo de más de 20 años.
Para nadie es un secreto que Nintendo tiende a privilegiar 3
de sus franquicias sobre todas las demás (si hablo de ustedes Mario, La Leyenda de Zelda y Pokémon) esto ha provocado que durante años muchos juegos fuesen
menospreciados, algunos consiguiendo ventas menores que las merecidas, otros
pasando totalmente desapercibidos y otros ni siquiera salieron de Japón. Este
es el caso de la saga Fire Emblem, que
debuto en la época del NES y durante 6 entregas no salió del país del sol
naciente. Ya en años más recientes
debido a un bajo nivel de ventas dejado por Radian Dawn para Wii y
Shadow Dragon para DS la Saga pendía de un hilo y fue dicho que el juego siguiente
seria el último.
Fue bajo esta idea que Awakening nació, el despertar se
produjo arrastrando a esta saga a los reflectores, preparando el camino para
convertir a esta franquicia en la 4ta más importante para nintendo en la
actualidad, pero, ¿Qué produjo este efecto?, ¿Qué diferencio este juego de
otros?
En gráficos, podemos comenzar a apreciar lo que hace grande a
este juego, los entornos, los diseños de personajes tanto los dibujos en 2d
para las conversaciones como los diseños 3d para las batallas y la narración.
Además las secuencias de video se llevan la mejor parte pues llegan a superar
gráficamente a las de las entregas anteriores en Wii y NGC. En general un
apartado que casi rosa la perfección pero que por facilidades técnicas les minimizaron a los modelos 3D los pies de los personajes.
En términos de historia este juego cumple con una larga
tradición de buenas historias dejadas por sus predecesores, pero buena no es
iguala impecable, y es que la historia total de este juego está centrada en la
“amistad” entre el avatar (mi unidad o Robin para el smash) y Chrom de forma
casi exclusiva por lo cual hacen un buen trabajo en el desarrollo de esta
relación y la forma en que actúan y sobrellevan las diferentes dificultades que
enfrentan en su camino, el problema viene en el hecho de que esta historia está
dividida en 4 partes (si 4 partes y no 3), la primera parte que comprende los
capítulos 1 al 11 y los paralogos 1 al 4, narra la historia del Rey loco
Gangrel y la forma en que el intenta instigar una guerra entre su nación y la
nación que la familia de Chrom rige, esta parte de la historia hace 2 trabajos
de forma colosal, el primero es introducirte a ti como jugador al juego, sus
mecánicas, y comenzar a desarrollar eventos que afectaran consistentemente las
demás etapas de esta historia y el segundo trabajo es presentarte a la mitad
del roster de personajes. En general esta es la pate más interesante y mejor
desarrollada de las 4 partes.
La segunda etapa de esta historia radica entre los capítulos 12
al 20, y el paralogo 17, narra la forma en que nuestros Heroes repelen la
invasión del enemigo conocido como el conquistador. Esta parte de la historia
carece de escritura, pues deja en evidencia que solo es usada como
entretenimiento barato mientras siguen introduciendo elementos para el final de
la historia. En palabras más simples (salvo el capitulo 13) esta parte de la
historia no tiene fuerza argumental propia.
La tercera etapa viene a nosotros en forma opcional, me
refiero a los paralogos del 5 al 16 donde ampliaran el trasfondo de “Marth” y
presentaran a la otra mitad del roster de personajes (salvo 3 que son
presentados en la etapa 2), a diferencia de las anteriores etapas cada paralogo
es individual y completamente opcional, solo cumple con la función de presentar
al personaje en turno, este arco argumental está anclado a todo el resto de la
historia por los eventos del capítulo 13. Infortunadamente tampoco tiene fuerza
argumental sobre los eventos a futuro, como ya dije solo sirve para introducir
más personajes y aumentar el trasfondo de “Marth”. Por este motivo es que
muchos fans entre los que me incluyo se molestan. Pues a decir verdad si
hubiesen logrado atar los eventos de cada paralogo con una misión de búsqueda,
comensaran la búsqueda de las gemas del Fire Emblem y ampliasen un poco más la
historia de estas unidades nuevas hubiésemos tenido un arco argumental muy
fuerte, la historia hubiese estado mucho mejor cohesionada y el arco del
conquistador hubiese sido una muy buena Quest opcional o de post juego.
La cuarta y última parte de esta historia comprende los
eventos del capítulo 21 al epilogo y narra el desenlace de la historia y la
batalla contra el dragón maligno Grima. El desenlace está muy a la par con la
primera parte de la historia y esto se nota por el regreso de las cinemáticas
que echamos de menos durante la parte media del juego.
Los personajes siempre han sido el punto fuerte de la saga,
si bien durante la historia principal la mayoría de ellos está ausente o es
demasiado unidimensional por que la misma historia se centra demasiado en Robin
y Chrom la gran verdad es que una vez comienzas a sacar las conversaciones de
amistad o romance puedes ver lo profundos que pueden ser, personalidades tan
cliché como la tsundere, la acosadora, el chico sensible o el chico promedio
pueden convertirse en wifus o husbandos de los cuales no queras separarte.
El gameplay, antes de empezar mejor señalo al elefante en la
habitación, la incorporación del modo casual que ha sido el gran estandarte que
ha unido a los jugadores mas hardcore y veteranos en la saga en contra de este
juego y es que un modo en el cual la muerte de un personaje no es permanente va
en contra de una de las mecánicas mas viejas y más arraigadas a esta saga la
muerte permanente, pues esos jugadores afirman que ahora todos pueden terminar
un Fire Emblem.
Las mecánicas en este juego están de lo más variadas pues combina
ideas presentes a lo largo de todos los Fire Emblems como es el caso de
reclasificación de unidades (Shadow Dragon), el poder tener hijos entre tus
unidades que combinan estadísticas y habilidades de los padres (Holy war),
forjar armas (Path of Radiance), batallas aleatorias fuera de la historia
principal (Sacred Stone), esto combinado a un montón de contenido descargable
tanto pago como gratuito y la posibilidad de luchar con otros mediante stoppass,
hicieron de este uno de los mejores Exponentes de la saga y de Nintendo hasta
la fecha.
Pero esa es la parte buena del asunto y tristemente hay una
parte mala, al parecer este juego a pesar de haber sido hecho con cariño no
tuvieron tanto cuidado como era debido y es por ese motivo que termino
completamente roto. Muchas de las mecánicas arriba mencionadas son muy
llamativas, pero están completamente rotas, la mecánica de los hijos termina
creando unas unidades demasiado poderosas que terminan por opacar a los padres
por completo, el sistema de reclasificación trae un problema consigo y es que
permite subir nivel indefinidamente lo que permite al jugador crear unidades
extra poderosas que tratan a sus enemigos como carne de cañón. Las batallas
aleatorias por su parte pueden ayudar a emparejar unidades resagadas o sacar
conversaciones con menor riesgo, pero en los niveles de dificultades menores
pueden explotarse para lograr capital casi ilimitado.
Por último tenemos una mecánica original de este juego el
agrupar que permite adjuntar un personaje a otro de esta forma el personaje
primario recibirá un aumento de estadísticas dependiendo del jugador que se le
agrupe, además según su nivel de conversación recibirá un aumento de golpe y evasión,
y por si no fuese suficiente el jugador adjuntado podrá atacar por su cuenta
durante la batallas, sin riesgos a recibir daño y con un chance de defender a
la unidad primaria anulando por completo el daño que podría haber recibido su
compañero. Esto no suena tan mal pero como la maquina no puede hacer uso de esa
mecánica se puede tachar de injusta.
Dificultad: pongo este apartado para aclarar algunos puntos,
el juego trae 4 dificultades normal, que honestamente es un paseo por el campo
y si le agregas a eso el modo casual es virtualmente imposible perder, el modo
hard que puedo recomendar a los veteranos en la saga que recién llegan al
juego, opondrá un desafío decente al menos hasta que el jugador aprenda a
explotar las multiples debilidades del juego. El modo lunático que es algo
injusto, siendo un reto para jugadores más avanzados que necesitar explotar
cada debilidad del juego para sobrevivir y el modo lunático plus que es un reto
que ralla en lo totalmente injusto y castigador pensado para los mas hardcore.
El sonido, este no es el primer Fire Emblem con voces ese
honor se lo lleva Path of Radiance, pero si es la primera vez que las voces
están totalmente incorporadas al gameplay, pues los personajes hablaran durante
las cinemáticas, la historia y las batallas, esto da pie a que el jugador se
encariñe mas con los personajes. Por su parte la banda sonora elegida para este
juego es excelente sin llegar a ser memorable.
En general Fire Emblem
Awakening es un juego de contrastes, por un lado tenemos una historia
que engancha durante sus primera horas, que a su vez se debilita una vez
entrada la mitad del juego pero que esta sabiamente condimentada con memorables
personajes que mantendrán tu interés en el juego y agregaran rejugabilidad al
mismo. Tenemos muchas mecánicas que si bien están rotas son esenciales para
poder superar los niveles de dificultad superiores además agregan aun mas
reusabilidad por que de seguro querrás dominar dichas mecánicas y más aun cuando
lo hagas querrás batirte contra esos retos que son los altos niveles de
dificultad. Resumiendo el juego es un espectáculo audio visual e interactivo
que complacerá a más de uno y tiene su justo lugar entre los mejores juegos de
su consola, de su generación y de Nintendo en general.
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