lunes, 28 de noviembre de 2016

Fire Emblem: Awakening



Ya era hora de hablar de este juego. El primer Fire Emblem que he comprado (mas no el primero que he jugado), de hecho son muchos los adjetivos que podría usar para calificarlo rápidamente, divertido, adictivo, emocionante, memorable entre muchos otros. Su nombre Awakening le sienta como anillo al dedo pues traduce despertar y eso fue lo que significo este juego para su franquicia el despertar un largo letargo de más de 20 años.


Para nadie es un secreto que Nintendo tiende a privilegiar 3 de sus franquicias sobre todas las demás (si hablo de ustedes Mario, La Leyenda de Zelda y Pokémon) esto ha provocado que durante años muchos juegos fuesen menospreciados, algunos consiguiendo ventas menores que las merecidas, otros pasando totalmente desapercibidos y otros ni siquiera salieron de Japón. Este es el caso de la saga Fire Emblem,  que debuto en la época del NES y durante 6 entregas no salió del país del sol naciente. Ya en años más recientes debido a un bajo nivel de ventas dejado por Radian Dawn para Wii y Shadow Dragon para DS la Saga pendía de un hilo y fue dicho que el juego siguiente seria el último.

Fue bajo esta idea que Awakening nació, el despertar se produjo arrastrando a esta saga a los reflectores, preparando el camino para convertir a esta franquicia en la 4ta más importante para nintendo en la actualidad, pero, ¿Qué produjo este efecto?, ¿Qué diferencio este juego de otros?

En gráficos, podemos comenzar a apreciar lo que hace grande a este juego, los entornos, los diseños de personajes tanto los dibujos en 2d para las conversaciones como los diseños 3d para las batallas y la narración. Además las secuencias de video se llevan la mejor parte pues llegan a superar gráficamente a las de las entregas anteriores en Wii y NGC. En general un apartado que casi rosa la perfección pero que por facilidades técnicas les minimizaron a los modelos 3D los pies de los personajes.

En términos de historia este juego cumple con una larga tradición de buenas historias dejadas por sus predecesores, pero buena no es iguala impecable, y es que la historia total de este juego está centrada en la “amistad” entre el avatar (mi unidad o Robin para el smash) y Chrom de forma casi exclusiva por lo cual hacen un buen trabajo en el desarrollo de esta relación y la forma en que actúan y sobrellevan las diferentes dificultades que enfrentan en su camino, el problema viene en el hecho de que esta historia está dividida en 4 partes (si 4 partes y no 3), la primera parte que comprende los capítulos 1 al 11 y los paralogos 1 al 4, narra la historia del Rey loco Gangrel y la forma en que el intenta instigar una guerra entre su nación y la nación que la familia de Chrom rige, esta parte de la historia hace 2 trabajos de forma colosal, el primero es introducirte a ti como jugador al juego, sus mecánicas, y comenzar a desarrollar eventos que afectaran consistentemente las demás etapas de esta historia y el segundo trabajo es presentarte a la mitad del roster de personajes. En general esta es la pate más interesante y mejor desarrollada de las 4 partes.

La segunda etapa de esta historia radica entre los capítulos 12 al 20, y el paralogo 17, narra la forma en que nuestros Heroes repelen la invasión del enemigo conocido como el conquistador. Esta parte de la historia carece de escritura, pues deja en evidencia que solo es usada como entretenimiento barato mientras siguen introduciendo elementos para el final de la historia. En palabras más simples (salvo el capitulo 13) esta parte de la historia no tiene fuerza argumental propia.

La tercera etapa viene a nosotros en forma opcional, me refiero a los paralogos del 5 al 16 donde ampliaran el trasfondo de “Marth” y presentaran a la otra mitad del roster de personajes (salvo 3 que son presentados en la etapa 2), a diferencia de las anteriores etapas cada paralogo es individual y completamente opcional, solo cumple con la función de presentar al personaje en turno, este arco argumental está anclado a todo el resto de la historia por los eventos del capítulo 13. Infortunadamente tampoco tiene fuerza argumental sobre los eventos a futuro, como ya dije solo sirve para introducir más personajes y aumentar el trasfondo de “Marth”. Por este motivo es que muchos fans entre los que me incluyo se molestan. Pues a decir verdad si hubiesen logrado atar los eventos de cada paralogo con una misión de búsqueda, comensaran la búsqueda de las gemas del Fire Emblem y ampliasen un poco más la historia de estas unidades nuevas hubiésemos tenido un arco argumental muy fuerte, la historia hubiese estado mucho mejor cohesionada y el arco del conquistador hubiese sido una muy buena Quest opcional o de post juego.

La cuarta y última parte de esta historia comprende los eventos del capítulo 21 al epilogo y narra el desenlace de la historia y la batalla contra el dragón maligno Grima. El desenlace está muy a la par con la primera parte de la historia y esto se nota por el regreso de las cinemáticas que echamos de menos durante la parte media del juego.

Los personajes siempre han sido el punto fuerte de la saga, si bien durante la historia principal la mayoría de ellos está ausente o es demasiado unidimensional por que la misma historia se centra demasiado en Robin y Chrom la gran verdad es que una vez comienzas a sacar las conversaciones de amistad o romance puedes ver lo profundos que pueden ser, personalidades tan cliché como la tsundere, la acosadora, el chico sensible o el chico promedio pueden convertirse en wifus o husbandos de los cuales no queras separarte.

El gameplay, antes de empezar mejor señalo al elefante en la habitación, la incorporación del modo casual que ha sido el gran estandarte que ha unido a los jugadores mas hardcore y veteranos en la saga en contra de este juego y es que un modo en el cual la muerte de un personaje no es permanente va en contra de una de las mecánicas mas viejas y más arraigadas a esta saga la muerte permanente, pues esos jugadores afirman que ahora todos pueden terminar un Fire Emblem.

Las mecánicas en este juego están de lo más variadas pues combina ideas presentes a lo largo de todos los Fire Emblems como es el caso de reclasificación de unidades (Shadow Dragon), el poder tener hijos entre tus unidades que combinan estadísticas y habilidades de los padres (Holy war), forjar armas (Path of Radiance), batallas aleatorias fuera de la historia principal (Sacred Stone), esto combinado a un montón de contenido descargable tanto pago como gratuito y la posibilidad de luchar con otros mediante stoppass, hicieron de este uno de los mejores Exponentes de la saga y de Nintendo hasta la fecha.
Pero esa es la parte buena del asunto y tristemente hay una parte mala, al parecer este juego a pesar de haber sido hecho con cariño no tuvieron tanto cuidado como era debido y es por ese motivo que termino completamente roto. Muchas de las mecánicas arriba mencionadas son muy llamativas, pero están completamente rotas, la mecánica de los hijos termina creando unas unidades demasiado poderosas que terminan por opacar a los padres por completo, el sistema de reclasificación trae un problema consigo y es que permite subir nivel indefinidamente lo que permite al jugador crear unidades extra poderosas que tratan a sus enemigos como carne de cañón. Las batallas aleatorias por su parte pueden ayudar a emparejar unidades resagadas o sacar conversaciones con menor riesgo, pero en los niveles de dificultades menores pueden explotarse para lograr capital casi ilimitado.

Por último tenemos una mecánica original de este juego el agrupar que permite adjuntar un personaje a otro de esta forma el personaje primario recibirá un aumento de estadísticas dependiendo del jugador que se le agrupe, además según su nivel de conversación recibirá un aumento de golpe y evasión, y por si no fuese suficiente el jugador adjuntado podrá atacar por su cuenta durante la batallas, sin riesgos a recibir daño y con un chance de defender a la unidad primaria anulando por completo el daño que podría haber recibido su compañero. Esto no suena tan mal pero como la maquina no puede hacer uso de esa mecánica se puede tachar de injusta.

Dificultad: pongo este apartado para aclarar algunos puntos, el juego trae 4 dificultades normal, que honestamente es un paseo por el campo y si le agregas a eso el modo casual es virtualmente imposible perder, el modo hard que puedo recomendar a los veteranos en la saga que recién llegan al juego, opondrá un desafío decente al menos hasta que el jugador aprenda a explotar las multiples debilidades del juego. El modo lunático que es algo injusto, siendo un reto para jugadores más avanzados que necesitar explotar cada debilidad del juego para sobrevivir y el modo lunático plus que es un reto que ralla en lo totalmente injusto y castigador pensado para los mas hardcore.

El sonido, este no es el primer Fire Emblem con voces ese honor se lo lleva Path of Radiance, pero si es la primera vez que las voces están totalmente incorporadas al gameplay, pues los personajes hablaran durante las cinemáticas, la historia y las batallas, esto da pie a que el jugador se encariñe mas con los personajes. Por su parte la banda sonora elegida para este juego es excelente sin llegar a ser memorable.

En general Fire Emblem Awakening es un juego de contrastes, por un lado tenemos una historia que engancha durante sus primera horas, que a su vez se debilita una vez entrada la mitad del juego pero que esta sabiamente condimentada con memorables personajes que mantendrán tu interés en el juego y agregaran rejugabilidad al mismo. Tenemos muchas mecánicas que si bien están rotas son esenciales para poder superar los niveles de dificultad superiores además agregan aun mas reusabilidad por que de seguro querrás dominar dichas mecánicas y más aun cuando lo hagas querrás batirte contra esos retos que son los altos niveles de dificultad. Resumiendo el juego es un espectáculo audio visual e interactivo que complacerá a más de uno y tiene su justo lugar entre los mejores juegos de su consola, de su generación y de Nintendo en general.


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