lunes, 28 de noviembre de 2016

Fire Emblem: Awakening



Ya era hora de hablar de este juego. El primer Fire Emblem que he comprado (mas no el primero que he jugado), de hecho son muchos los adjetivos que podría usar para calificarlo rápidamente, divertido, adictivo, emocionante, memorable entre muchos otros. Su nombre Awakening le sienta como anillo al dedo pues traduce despertar y eso fue lo que significo este juego para su franquicia el despertar un largo letargo de más de 20 años.


Para nadie es un secreto que Nintendo tiende a privilegiar 3 de sus franquicias sobre todas las demás (si hablo de ustedes Mario, La Leyenda de Zelda y Pokémon) esto ha provocado que durante años muchos juegos fuesen menospreciados, algunos consiguiendo ventas menores que las merecidas, otros pasando totalmente desapercibidos y otros ni siquiera salieron de Japón. Este es el caso de la saga Fire Emblem,  que debuto en la época del NES y durante 6 entregas no salió del país del sol naciente. Ya en años más recientes debido a un bajo nivel de ventas dejado por Radian Dawn para Wii y Shadow Dragon para DS la Saga pendía de un hilo y fue dicho que el juego siguiente seria el último.

Fue bajo esta idea que Awakening nació, el despertar se produjo arrastrando a esta saga a los reflectores, preparando el camino para convertir a esta franquicia en la 4ta más importante para nintendo en la actualidad, pero, ¿Qué produjo este efecto?, ¿Qué diferencio este juego de otros?

En gráficos, podemos comenzar a apreciar lo que hace grande a este juego, los entornos, los diseños de personajes tanto los dibujos en 2d para las conversaciones como los diseños 3d para las batallas y la narración. Además las secuencias de video se llevan la mejor parte pues llegan a superar gráficamente a las de las entregas anteriores en Wii y NGC. En general un apartado que casi rosa la perfección pero que por facilidades técnicas les minimizaron a los modelos 3D los pies de los personajes.

En términos de historia este juego cumple con una larga tradición de buenas historias dejadas por sus predecesores, pero buena no es iguala impecable, y es que la historia total de este juego está centrada en la “amistad” entre el avatar (mi unidad o Robin para el smash) y Chrom de forma casi exclusiva por lo cual hacen un buen trabajo en el desarrollo de esta relación y la forma en que actúan y sobrellevan las diferentes dificultades que enfrentan en su camino, el problema viene en el hecho de que esta historia está dividida en 4 partes (si 4 partes y no 3), la primera parte que comprende los capítulos 1 al 11 y los paralogos 1 al 4, narra la historia del Rey loco Gangrel y la forma en que el intenta instigar una guerra entre su nación y la nación que la familia de Chrom rige, esta parte de la historia hace 2 trabajos de forma colosal, el primero es introducirte a ti como jugador al juego, sus mecánicas, y comenzar a desarrollar eventos que afectaran consistentemente las demás etapas de esta historia y el segundo trabajo es presentarte a la mitad del roster de personajes. En general esta es la pate más interesante y mejor desarrollada de las 4 partes.

La segunda etapa de esta historia radica entre los capítulos 12 al 20, y el paralogo 17, narra la forma en que nuestros Heroes repelen la invasión del enemigo conocido como el conquistador. Esta parte de la historia carece de escritura, pues deja en evidencia que solo es usada como entretenimiento barato mientras siguen introduciendo elementos para el final de la historia. En palabras más simples (salvo el capitulo 13) esta parte de la historia no tiene fuerza argumental propia.

La tercera etapa viene a nosotros en forma opcional, me refiero a los paralogos del 5 al 16 donde ampliaran el trasfondo de “Marth” y presentaran a la otra mitad del roster de personajes (salvo 3 que son presentados en la etapa 2), a diferencia de las anteriores etapas cada paralogo es individual y completamente opcional, solo cumple con la función de presentar al personaje en turno, este arco argumental está anclado a todo el resto de la historia por los eventos del capítulo 13. Infortunadamente tampoco tiene fuerza argumental sobre los eventos a futuro, como ya dije solo sirve para introducir más personajes y aumentar el trasfondo de “Marth”. Por este motivo es que muchos fans entre los que me incluyo se molestan. Pues a decir verdad si hubiesen logrado atar los eventos de cada paralogo con una misión de búsqueda, comensaran la búsqueda de las gemas del Fire Emblem y ampliasen un poco más la historia de estas unidades nuevas hubiésemos tenido un arco argumental muy fuerte, la historia hubiese estado mucho mejor cohesionada y el arco del conquistador hubiese sido una muy buena Quest opcional o de post juego.

La cuarta y última parte de esta historia comprende los eventos del capítulo 21 al epilogo y narra el desenlace de la historia y la batalla contra el dragón maligno Grima. El desenlace está muy a la par con la primera parte de la historia y esto se nota por el regreso de las cinemáticas que echamos de menos durante la parte media del juego.

Los personajes siempre han sido el punto fuerte de la saga, si bien durante la historia principal la mayoría de ellos está ausente o es demasiado unidimensional por que la misma historia se centra demasiado en Robin y Chrom la gran verdad es que una vez comienzas a sacar las conversaciones de amistad o romance puedes ver lo profundos que pueden ser, personalidades tan cliché como la tsundere, la acosadora, el chico sensible o el chico promedio pueden convertirse en wifus o husbandos de los cuales no queras separarte.

El gameplay, antes de empezar mejor señalo al elefante en la habitación, la incorporación del modo casual que ha sido el gran estandarte que ha unido a los jugadores mas hardcore y veteranos en la saga en contra de este juego y es que un modo en el cual la muerte de un personaje no es permanente va en contra de una de las mecánicas mas viejas y más arraigadas a esta saga la muerte permanente, pues esos jugadores afirman que ahora todos pueden terminar un Fire Emblem.

Las mecánicas en este juego están de lo más variadas pues combina ideas presentes a lo largo de todos los Fire Emblems como es el caso de reclasificación de unidades (Shadow Dragon), el poder tener hijos entre tus unidades que combinan estadísticas y habilidades de los padres (Holy war), forjar armas (Path of Radiance), batallas aleatorias fuera de la historia principal (Sacred Stone), esto combinado a un montón de contenido descargable tanto pago como gratuito y la posibilidad de luchar con otros mediante stoppass, hicieron de este uno de los mejores Exponentes de la saga y de Nintendo hasta la fecha.
Pero esa es la parte buena del asunto y tristemente hay una parte mala, al parecer este juego a pesar de haber sido hecho con cariño no tuvieron tanto cuidado como era debido y es por ese motivo que termino completamente roto. Muchas de las mecánicas arriba mencionadas son muy llamativas, pero están completamente rotas, la mecánica de los hijos termina creando unas unidades demasiado poderosas que terminan por opacar a los padres por completo, el sistema de reclasificación trae un problema consigo y es que permite subir nivel indefinidamente lo que permite al jugador crear unidades extra poderosas que tratan a sus enemigos como carne de cañón. Las batallas aleatorias por su parte pueden ayudar a emparejar unidades resagadas o sacar conversaciones con menor riesgo, pero en los niveles de dificultades menores pueden explotarse para lograr capital casi ilimitado.

Por último tenemos una mecánica original de este juego el agrupar que permite adjuntar un personaje a otro de esta forma el personaje primario recibirá un aumento de estadísticas dependiendo del jugador que se le agrupe, además según su nivel de conversación recibirá un aumento de golpe y evasión, y por si no fuese suficiente el jugador adjuntado podrá atacar por su cuenta durante la batallas, sin riesgos a recibir daño y con un chance de defender a la unidad primaria anulando por completo el daño que podría haber recibido su compañero. Esto no suena tan mal pero como la maquina no puede hacer uso de esa mecánica se puede tachar de injusta.

Dificultad: pongo este apartado para aclarar algunos puntos, el juego trae 4 dificultades normal, que honestamente es un paseo por el campo y si le agregas a eso el modo casual es virtualmente imposible perder, el modo hard que puedo recomendar a los veteranos en la saga que recién llegan al juego, opondrá un desafío decente al menos hasta que el jugador aprenda a explotar las multiples debilidades del juego. El modo lunático que es algo injusto, siendo un reto para jugadores más avanzados que necesitar explotar cada debilidad del juego para sobrevivir y el modo lunático plus que es un reto que ralla en lo totalmente injusto y castigador pensado para los mas hardcore.

El sonido, este no es el primer Fire Emblem con voces ese honor se lo lleva Path of Radiance, pero si es la primera vez que las voces están totalmente incorporadas al gameplay, pues los personajes hablaran durante las cinemáticas, la historia y las batallas, esto da pie a que el jugador se encariñe mas con los personajes. Por su parte la banda sonora elegida para este juego es excelente sin llegar a ser memorable.

En general Fire Emblem Awakening es un juego de contrastes, por un lado tenemos una historia que engancha durante sus primera horas, que a su vez se debilita una vez entrada la mitad del juego pero que esta sabiamente condimentada con memorables personajes que mantendrán tu interés en el juego y agregaran rejugabilidad al mismo. Tenemos muchas mecánicas que si bien están rotas son esenciales para poder superar los niveles de dificultad superiores además agregan aun mas reusabilidad por que de seguro querrás dominar dichas mecánicas y más aun cuando lo hagas querrás batirte contra esos retos que son los altos niveles de dificultad. Resumiendo el juego es un espectáculo audio visual e interactivo que complacerá a más de uno y tiene su justo lugar entre los mejores juegos de su consola, de su generación y de Nintendo en general.


domingo, 6 de noviembre de 2016

Tales of Symphonia Dawn of the new world (Wii/PS3)


Para hacer un poco de historia Tales of Symphonia 1 fue un juego de Gamecube que tuvo muy buena aceptación por esto es normal que llegara a tener una secuela, el problema empezó cuando decidieron modificar un juego que ya estaba en producción para acelerar el lanzamiento de esta secuela, a partir de allí todo fue en descenso. Pues la crítica, los fans y por supuesto las ventas no perdonaron a este pobre juego cuyo único pecado fue ser la secuela de uno de los mejores RPGs de su generación. Esto provoco que al final Dawn of the New World ni siquiera se encuentre entre los lanzamientos principales de la saga Tales y peor aun que su existencia allá sido reducida a un simple spin-off en lugar de una secuela directa.

Hablemos de los gráficos, Este juego sigue los pasos de otros miembros de la saga Tales, teniendo un estilo de arte que combina cinemáticas estilo anime con un diseño de personajes parecido al anime al igual que sus locaciones.  Sin mucho que decir esta en un punto medio entre lo visto en Tales of Symphonia I y Tales of Vesperia.

El Sonido, la saga tales es lo más parecido a un anime hecho videojuego, es por eso que no puede faltar una banda sonora por lo menos decente y una doblado de voces con seiyus (en Japonés claro está), en ingles son también muy buenos manteniendo un nivel de actuación excelente que le da mucha vida a cada juego de la saga.

A nivel de historia comienzan los efectos de las malas decisiones ejecutivas y queda en evidencia la forma en que se forzó este juego para ser continuación de Tales of Symphonia, pues la historia recae en 7 personajes Emil, Marta, Tenebrae, Richter, Alice, Decus y Lord Ratatosk, que se dividen entre protagonistas y antagonistas, jamás podemos decir buenos y malos en un juego de tales por el simple hecho de que esta saga es especialista en desarrollar los personajes y la historia  de tal forma que tu nunca sabes si estas en el lado de los buenos o de los malos, porque tu siempre terminas empalizando con los motivos de los antagonistas y ves que no son malos, solo tienen metas opuestas a los protagonistas.

Dejando ese tema atrás todo empieza a caer para la crítica y los fan cuando los grandes héroes del juego anterior son usados como personajes secundarios o de apoyo en la historia pues ellos entraran y saldrán de escena, darán su ayuda en batalla y ayudaran a descifrar los misterios de la trama pero siempre como simples personajes intercambiables que bien podrían ser reemplazados para efectos de la trama.

La historia inicia con Emil un tristísimo chico que ha sufrido la devastación total de su antigua aldea a manos del Heroe del juego anterior y gran héroe de la aldea en la que vive ahora, un día conoce a Richter un hombre rudo que le enseña a ser valiente, y le dice una frase que luego Emil usara casi como un mantra “El coraje es la magia que transforma los sueños en realidad", tras este evento Emil acompaña a Richter por un breve momento y luego conocera a Marta su co-estrella,  quien se dice lleva dentro de sí al poderoso Lord Ratatosk una espesie de dios y es acompañada por Tenebrae su centurión guardia, a partir de aquí Emil se convertirá en un caballero al servicio de este dios y deberá proteger a Marta de todo aquel que ose dañarla mientras lleva a cabo su misión.
En términos generales se nota bastante la falta que tienen los Héroes del juego anterior en el argumento, también el juego sufrió porque su pareja protagónica no calo bien en el publico siendo Marta considerada insoportable pues su personalidad a veces se reduce a la chica enamorada de Emil. Por otro lado el mismo Emil peca de ser un personaje insoportablemente llorón y cobarde cuando no está en modo Ratatosk, y cuando lo esta es un completo cretino.
Por último a nivel de jugabilidad este juego fue brutalmente vapuleado por la crítica pues para ser directos no logro alcanzar las expectativas dejadas por su predecesor debido a los múltiples cambios que hicieron para acelerar su producción, tales como se deshicieron del mapamundi, por lo cual solo podías ir de un lado a otro del mundo a través de una pantalla de opciones con los diferentes mapas del juego, esto limito mucho las posibilidades de exploración en el juego y las subquests, cosa que enervó a los fans.

Otro cambio para mal fue la simplificación de los templos reciclados del juego anterior, porque en lugar de hacerlos iguales o mejores optaron por hacerlos más sencillos…

El último clavo del ataúd estuvo con los personajes secundarios del juego (Heroes y protagonistas del juego anterior) que venían pre equipados, si tenias un salvado del Tales of Symphonia  aparecerían con los ítems que tenían en tu salvado, de otra forma vendrían equipados con ítems por defecto no tan poderosos, pero ellos siempre se quedarían así y no podrías manejarlos en batalla, los únicos manejables eran Emil y Marta.

Lo anterior es debido al sistema que tenía el juego antes de que lo ligaran con Tales of Symphonia y es que este juego plantea un sistema de domesticar monstruos, pues Emil tiene la habilidad de subyugarlos y someterlos a su voluntad para que peleen a su lado, en algún punto, un mal programador dejo a todos los personajes del juego anterior como parte de estos mostruos solo controlables por la maquina y no por el jugador como Emil y Marta.

Lo peor es que ¿para que querias monstruos si constantemente tienes a personajes mucho mejores como secundarios?, a la final ambas ideas chocan y no permiten que ninguna brille en su totalidad, además esos héroes le roban mucha pantalla y aprecio del público a los principales que quedan deslucidos en comparación.


En términos generales estamos frente a un buen juego, que por interferencia administrativa se vio truncado de su máximo potencial, y fue odiado por la crítica en general, si no has jugado Tales of Symphonia I este juego te encantara y te abrirá las puertas y las ganas para conocer lo. No es malo en sí mismo, la historia es muy interesante gráficamente y en el aspecto sonoro está bien trabajado, el problema es al final son las malas decisiones administrativas de querer forzar a este juego a ser lo que no debía ser la secuela de un juego mucho, mucho mejor.

Megaman StarForce (DS)

Una de las grandes desventajas de internet es que los títulos tanto en películas, series, comics o videojuegos son juzgados muy rápidamente y algunos terminan brillando tal y como deben, otros son desechados por completo, pero entre esos dos puntos hay una gama de posibilidades tales como aquellos títulos que merecían más atención de lo que recibieron, tal es el caso de este juego.

Megaman StarForce en pocas palabras es un grandioso juego que a pesar de lo que diga la crítica y cualquier gamer adicto a los títulos más clásicos de Megaman, merece cada segundo que le puedas invertir.

En gráficos, no les voy a mentir de todos los apartados este es el único fallo de este juego, visualmente es poco llamativo, casi deslucido, hicieron un buen trabajo al pasar el formato de pelea de Battle Network de una perspectiva lateral a una perspectiva 3D en 3era persona, y un modelado de gráficos en 3D para los personajes en batalla que si bien no era tan bueno cumplía. El problema estaba en fuera de la batalla donde los efectos visuales, el diseño del entorno y el diseño de personajes era muy pobre, de hecho parecía más un diseño de GBA que de DS.


El Sonido, es un apartado que no es memorable, no hay un tema que sobresalga de los demás, pero a su vez la música y los efectos se integran correctamente al juego y a las situaciones que conlleva la historia y es por esto que el sonido contribuye a la inmersión en el juego como experiencia audiovisual e interactiva, para mí con eso es suficiente para decir que cumple.

La Historia, este es un apartado importantísimo para este juego, Si bien es cierto que Starforce pertenece a la misma continuidad de  Battle Network siendo un spin-off del anterior y por ende conservando muchos de los patrones de su antecesor, podemos ver una mejora consistente en comparación y todo gracias a su roster de personajes.  Este juego lleno de clichés como lo son estudiar en el colegio, o personajes como el clásico bravucón y la ricachona insufriblemente mandona o mejor aun el clásico “el destino de la tierra depende de un niño/joven y su compañero”, pero podemos gracias a la bien pensada historia ver partes más profundas de lo habitual en sus personalidades, como lo es el miedo de Luna Plaz de quedarse sola y sin amigos, o la confusión y el dolor de Sonia al perder a su madre y el mismo protagonista Geo quien en un principio tenía miedo de sentir, de dejarse querer por el dolor que le producía la pérdida de sus seres amados, en conclusión tenemos una historia  hecha de situaciones comunes que fueron bien llevadas y que le permitieron a los personajes sufrir un desarrollo coherente.

Los villanos, en una historia donde la premisa es extraterrestres tratando de destruir el mundo, podemos ver un interesante grupo de enemigos donde todos tienen sus propias y egoístas motivaciones, y todos son regidos por el miedo o el poder de su jefe y su arma máxima, donde la traición y la manipulación están a la orden del día.

La jugabilidad, como era de esperarse de una casa como capcom, los controles son simples y responden a las mil maravillas, que es una de las primeras cosas que se ven y se palpan en un juego,  sobre el sistema de batallas, es simple pero muy abierto a la personalización. Como dije este es sucesor de Battle Network y por ello toma mucho de sus principios conservando el sistema básico de “chips”, fortalezas y debilidades elementales, las diferencia más importantes es la modificación del Stage de batalla con vista 3era persona en lugar de lateral, una velocidad de movimiento enemigo considerablemente mayor, que desafía los reflejos del jugador, el escudo no es un chip mas si no un comando que se activa con un botón, el buster se carga al no presionar el botón de disparo, en lugar de tener que dejarlo presionado, el disparo al presionar el botón de disparo es continuo en lugar de tener que presionar el botón una y otra vez.

A este punto debo mencionar que este juego viene en 3 versiones distintas Leo, Pegasus y Dragon, estas versiones influyen de dos formas, el poder Starforce cambia según la versión, esto significa una transformación diferente para cada versión con ataques especiales y abilidades únicas, además de un atributo elemental único. Además cada versión recibe cartas exclusivas, estas son las cartas Giga las 5 cartas más poderosas de cada versión y no pueden ser intercambiadas además obtienes mediante la historia las cartas mega de tu satélite aunque estas si puedes intercambiarlas entre versiones.

Este juego presenta una curva de dificultad satisfactoria y progresiva, cada enemigo es más fuerte que el anterior y los jefes opcionales son realmente fuertes. Para desafiar al enemigo más poderoso del juego tienes que haber archivado 5 logros, estos son
Terminar la historia del juego por primera vez.
Tener las 150 cartas normales.
Tener las 30 cartas Mega.
Tener las 5 cartas giga.
Derrotar las formas finales de todos los otros Jefes del juego incluyendo tu satélite admin.

Aprovechando las ventajas del sistema Ds para conexión e intercambio de datos entre versiones, podemos intercambiar cartas, podemos pelear con amigos y podemos crear Brother Bands, estas son registros de amigos que cumplirán con darte Hp, habilidades,  cartas extra solo por tenerlos registrados, existen 4 Brother Bands internas en el juego que representan a tus 4 amigos en la historia, 2 adicionales que se repartieron por evento en Japón, pertenecientes a 2 personajes importantes de la historia que traen habilidades más poderosas que los 4 originales y las demás se pueden hacer vía conexión local o por internet (Actualmente el servidor fue retirado).


En conclusión TODO UN JUEGASO que paso sin pena ni gloria en comparación con la estela de recuerdos que dejan otros títulos mas main stream como Pokémon pero que presenta un potencial igual o superior.

Legend of Zelda Twilight Princess (NGC/Wii/WiiU)


 (Alerta de Spoilers)


Este Juego en particular lo conservo con mucho cariño, pues es para mí el primer Zelda que pude terminar y el que me sirvió de puente a cogerle interés a la saga completa. Dicho esto admito que en los apartados gráfico y sonido este juego es una verdadera obra de arte que puede introducir sin dificultad a un jugador maduro a la saga. Y es que sin duda alguna cuando quisieron hacer este juego le tuvieron mucho esmero a estos apartados.


Se puede ver en los diseños no solo de los Jefes y sus mazmorras cuya ambientación deja muy buen sabor de boca, si no en el diseño de los personajes secundarios y de cada monstruo por insignificante que sea todos son sin lugar a dudas llamativos o memorables con algunas contadas excepciones más que todo centradas entre los humanos.


 
Como ya dije el sonido es otra pieza clave que le da tan buena ambientación a este juego pues desde el momento en que metes el CD en tu Wii o Wii U el sonido que te envuelve es épico, un gran tema introductorio en la pantalla de inicio del juego y sin duda eso se vuelve una constante mientras el juego avanza con melodías que van desde lo alegre hasta lo melancólico, cada melodía cada efecto ayuda enormemente a esa ambientación oscura que el juego desea lograr.

La historia, si bien es cierto que las historias de esta franquicia siempre intentan ser muy ambiciosas esta peca de ser poco profunda, ojo poco profunda no quiere decir sin falta de potencial pues como la comunidad fan ha demostrado una y otra vez durante los años, son los trasfondos de las locaciones y los huecos en la historia que este juego y básicamente todo Nintendo se niegan a narrar la fuente de inspiración para numerosas teorías que llenan youtube y toda página dedicada a discutir esta saga. Pero eso está bien así, pues la leyenda tras esta saga se alimenta continuamente de la publicidad y la profundidad argumental que le regalan los fans.




Los personajes principales aunque gastados hasta la incomprensión pues admitamos que Link, Zelda y Ganandorf no son ninguna novedad, son la piedra angular de la saga y no pueden hacer falta, añadido a esto un grupo de buenos personajes secundarios que añaden el sabor y la novedad que los principales no pueden, empezando por Midna (la mejor compañera de Link hasta la fecha), que inicia como una “persona” arrogante, mandona, misteriosa y caprichosa, pero con el pasar de la historia esta sufre el mayor desarrollo de personaje en el juego (para los que terminaron este juego saben que esto se puede usar en doble sentido) convirtiéndose en una persona comprensiva, compasiva y determinada dispuesta a lo que sea para ayudarnos a terminar con este peligro que azota a nuestro mundo.
 

Zant el Sub jefe de este juego, oscuro y misterioso, argumentalmente hablando, un personaje que se perfila como alguien muy poderoso e intimidante durante la primera mitad del juego, he incluso muchos opinan que si Nintendo no se hubiese empeñado en reaparecer a Ganondorf y se hubiese enfocado mas en este villano el juego hubiese sido mucho mejor.


Por último el personaje de Ilia me resulta mucho mejor “damisela en peligro” que Zelda, pues es Ilia la chica que es secuestrada en un principio siendo este el principal motivo por el cual empezaras tu viaje. Eso me parece argumentalmente mucho más creíble que en otras entregas donde la princesa del reino es… solo digamos que le pasa algo pues a Zelda le ha pasado de todo en 17 entregas que tiene la saga. El punto es que a la princesa del reino le pasa algo y ninguno de la legión de caballeros a su servicio mueve un musculo para salvarla, hasta que Link normalmente un chico normal debe salvarla y luchar contra el mal de turno solo. En ese sentido Ilia es mucho mejor argumento que Zelda, y el argumento de su pérdida de memoria le permite ser un elemento que permanece latente conforme avanza la historia y no pierde importancia hasta bien avanzado el juego.


Otro tema a tratar es la forma en que este juego particular confronta la típica soledad que siempre embarga al personaje principal, no solo en esta saga si no en la mayoría de juegos. Si es verdad que aquí tienes a Midna de tu lado, en este juego te presenta un grupo de ¿Guerreros?, ¿Valientes?... solo digamos un grupo de personas que te ayudaran recolectado valiosa información y te apoyaran en el momento justo... Solo digamos que mataran al único enemigo que “supuestamente” tú no hubieses podido derrotar (aunque lo dudo).
 


Sobre el gameplay, los controles son completamente obedientes, el mapeado es uno de los más extensos visto en un juego de Zelda, las mazmorras están bien ambientadas  y tienes unos puzle que sin ser extremadamente difíciles si te permitirán disfrutar el momento de juego. La cantidad de quests secundarias es decente entre mejoras, mini juegos, recolección de coleccionables, además, este juego en particular tiene más piezas de corazón que buscar que la mayoría de otros juegos. El problema en su jugabilidad radica en los Jefes, que banda de inútiles buenos para nada le toco a este juego…




Como dije arriba la ambientación y diseño de los mismos es épica, pero en términos de jugabilidad son unos debiluchos que no es difícil descubrir sus patrones y el bajo daño que propinan nos da tiempo de sobrar para destrozarlos, en este sentido la curva de dificultad de estos jefes es descendiente pues aunque los patrones y pasos para asestar el daño puede complicarse en algunos niveles superiores, lo que define la batalla es el poco daño que te hacen, pues el mayor daño que un jefe que puede causar es de 1 corazón, mientras en niveles inferiores donde solo tienes 4 u 8 contenedores perder 1 corazón puede complicarte las cosas pero ya avanzado el juego con unos 15 o 20 corazones y 4 botellas de recarga que dependiendo de su contenido pueden curarte los 20 corazones cada una pues vemos que la curva de dificulta se vuelve descendiente al punto de que el desafío para el jugador experimentado se vuelve el intentar recibir tanto daño como para justificar el uso de una botella. No conforme con lo anterior la cantidad de golpes que los jefes deben recibir es muy baja, con solo 3 veces que queden desprotegidos bastara para hacerlos cambiar de faces.



Otro problema es que algunos de los jefes son solo refritos de los jefes de Ocarina del Tiempo, haciendo especial énfasis en el arácnido del Templo del Tiempo  que es un refrito de la araña del Gran Arbol Deku con quien comparte muchos de los patrones de movimiento y ataque y El pez del Templo del Agua que es un refrito en esteroides de su contraparte en Ocarina. Otro refrito más es Zant. Quien a pesar de tener una gran fuerza argumental a la hora de la pelea en su contra se vuelve solo un refrito de todos los patrones de movimiento y ataque amen de los puntos débiles de los demás Jefes de este juego, Nintendo sabes que te adoro pero ¿Que paso por tu mente al pensar que sería difícil volver a aplastar a esa cuerda de debiluchos?



Pero no todo es malo, pues el Jefe del Patíbulo del Desierto te da una batalla que si bien podemos tacharla de fácil y corta, también podemos marcarla como muy original y satisfactoria. Y la Batalla contra Yeta Del pico nevado, me pareció argumentalmente original y me gusto que necesitáramos estar tan pendientes del piso y de tu entorno para esta batalla aunque una vez más fácil y corta.



En general The Legend of Zelda Twilight Princess o La Princesa del Crepúsculo es uno de esos juegos que si bien no son perfectos no debe faltar en una colección. Es un juego llamativo que te dará horas y horas de diversión, si bien flaquea en su dificultad, y esto alejara a los mas HardCore, su historia es buena y como dije antes está llena de huecos para la libre especulación y creación de teorías, nos regala un mundo abierto que invita a la exploración y mirar los detalles que a veces más que una mera decoración son guiños y formas de contarte una historia que jamás te contaran en palabras.